Skip to main content
Habsari Amri
Habsari Amri
Product Manager | UI/UX Designer | AI-Assisted Development
←Semua Studi Kasus
Product / EdTech2023–2024

Yazan Edu - LMS Pembelajaran Anak Usia Dini

Product Analysis, UX Improvement & LMS Development

#Product Management#Product Analysis#UX Research#Usability Testing#EdTech#LMS#UI/UX
Bagikan:LinkedInWhatsAppX
Galeri Visual Proyek2 Gambar
Yazan Edu -  LMS Pembelajaran Anak Usia Dini - Tampilan 1
01
🔍Perbesar Layar Penuh
Yazan Edu -  LMS Pembelajaran Anak Usia Dini - Tampilan 2
02
🔍Perbesar Layar Penuh
Dampak Kuantitatif & Hasil Terukur

Pencapaian Utama Solusi

Overview

Yazan Edu adalah platform Learning Management System (LMS) yang dirancang untuk mendukung proses pembelajaran digital bagi siswa TK Islam Al Azhar.

Platform ini dikembangkan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih terstruktur dan ramah bagi anak, sekaligus membantu guru mengelola topik pembelajaran, materi, aktivitas, dan perkembangan belajar siswa dalam satu platform.

Dalam proyek ini, saya terlibat dalam memahami permasalahan pembelajaran, menganalisis kebutuhan pengguna, mengevaluasi dan meningkatkan pengalaman produk, serta mendukung proses pengembangan LMS.


The Problem

Pada tahap awal, proses pembelajaran digital masih memiliki sejumlah tantangan dalam hal usability.

Ketika siswa menggunakan lingkungan pembelajaran yang tersedia, beberapa aktivitas masih sulit diselesaikan secara mandiri. Di sisi lain, guru menghadapi kendala dalam membuat dan mengelola topik serta materi pembelajaran untuk kelompok siswa yang berbeda.

Hal ini menunjukkan bahwa permasalahan yang dihadapi bukan sekadar kebutuhan untuk menambahkan fitur, tetapi juga bagaimana menciptakan alur pembelajaran yang lebih mudah dipahami dan digunakan oleh siswa maupun guru.


Research & Discovery

Saya menganalisis proses pembelajaran yang berjalan melalui wawancara pengguna, observasi, dan usability testing yang melibatkan beberapa pengguna utama, seperti guru, koordinator IT, dan siswa.

Penelitian difokuskan pada beberapa hal berikut:

  • Memahami bagaimana guru membuat dan mengelola konten pembelajaran.
  • Mengidentifikasi kesulitan yang dialami siswa saat mengakses aktivitas pembelajaran.
  • Mengevaluasi alur pembelajaran yang telah berjalan.
  • Mengidentifikasi permasalahan usability pada antarmuka pembelajaran.
  • Memahami kebutuhan dari setiap peran pengguna.

Hasil evaluasi usability awal menunjukkan bahwa pengalaman belajar yang tersedia masih memiliki sejumlah hambatan, terutama bagi pengguna usia dini yang membutuhkan interaksi yang sederhana dan mudah dipahami.


Product Approach

Berdasarkan hasil penelitian, pengalaman produk kemudian disusun dengan alur pembelajaran yang lebih sederhana dan terstruktur.

Platform mencakup beberapa area utama:

  • Topik Pembelajaran — mengorganisasi topik pembelajaran.
  • Materi Pembelajaran — menyediakan materi pembelajaran bagi siswa.
  • Projek Ku — mendukung aktivitas berbasis proyek.
  • Buku Digital — menyediakan sumber belajar dalam format digital.
  • Progress Pembelajaran — membantu memantau perkembangan belajar siswa.
  • Change PIN — mengelola akses akun siswa.

Konten pembelajaran juga dirancang untuk mendukung berbagai format multimedia, seperti gambar, video, audio, aktivitas interaktif, dan konten berbasis H5P.


UX & Usability

Karena pengguna utama mencakup anak usia dini, usability menjadi salah satu aspek penting dalam pengembangan produk.

Antarmuka dan alur pembelajaran dievaluasi berdasarkan seberapa mudah siswa memahami instruksi dan menyelesaikan aktivitas pembelajaran tanpa menghadapi kompleksitas interaksi yang tidak diperlukan.

Usability testing dilakukan secara iteratif untuk membandingkan pengalaman sebelum dan sesudah implementasi.

Hasil evaluasi menunjukkan bahwa prototype memiliki tingkat keberhasilan penyelesaian tugas sebesar 43,51%.

Setelah implementasi, tingkat keberhasilan tersebut meningkat menjadi 80%.

Evaluasi akhir menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 93, yang berada pada kategori Excellent.


My Role

Keterlibatan saya mencakup beberapa tahapan dalam proses pengembangan produk, antara lain:

  • Analisis produk.
  • User research.
  • Analisis kebutuhan pengguna.
  • Evaluasi UX.
  • Definisi fitur.
  • Analisis user flow.
  • Usability testing.
  • Dokumentasi produk.
  • Koordinasi dengan stakeholder pengembangan.

Dalam proses tersebut, saya berperan dalam menerjemahkan permasalahan pengguna menjadi kebutuhan produk yang lebih terstruktur serta memastikan pengalaman yang dikembangkan tetap sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru.


Impact

Proyek ini menghasilkan pengalaman pembelajaran digital yang lebih terstruktur bagi siswa dan guru.

Hasil usability evaluation menunjukkan peningkatan tingkat keberhasilan penyelesaian tugas dari 43,51% pada tahap prototype menjadi 80% setelah implementasi.

Sementara itu, evaluasi akhir menghasilkan skor SUS 93.

Hasil tersebut menunjukkan bahwa penyederhanaan pengalaman belajar dan perbaikan alur interaksi dapat membantu mengurangi hambatan yang dihadapi pengguna, khususnya siswa usia dini.


Key Learnings

Pengembangan Yazan Edu memperkuat satu prinsip penting dalam pengembangan produk:

Platform pembelajaran untuk anak tidak dapat sekadar menjadi versi sederhana dari LMS yang dirancang untuk orang dewasa.

Pengalaman produk perlu mempertimbangkan usia pengguna, beban kognitif, pola interaksi, serta peran pengguna pendukung seperti guru dan orang tua.

Karena itu, keputusan produk tidak hanya didasarkan pada penambahan fungsi, tetapi terutama pada pemahaman terhadap pengguna, kebutuhan mereka, dan konteks penggunaan produk.

Cakupan Modul & Fitur Kunci

Moodle
Figma
Jira
MySQL
H5P

Implementasi Teknis & Solusi yang Diterapkan

Dokumen PRD & Backlog

Arsitektur Kursus Moodle

Laporan Hasil UAT 40+ Guru

Navigasi Cepat

Jelajahi Bagian Lainnya

Ke Beranda
Eksplorasi Lainnya

Studi Kasus Terkait

Tertarik Mendiskusikan Proyek Serupa?

Mari berdiskusi mengenai perumusan roadmap produk, optimasi user flow, atau tata kelola delivery proyek teknologi Anda.